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Hoy os queremos dar a conocer la iniciativa “Games for Change” . Es una plataforma en internet sin ánimo de lucro que ha sido diseñada para dar visibilidad, apoyo y foro de intercambio a personas y organizaciones que utilizan y diseñan juegos digitales para el cambio social.

Fundada en 2004 , Games for Change facilita la creación y distribución de juegos de impacto social que sirven como herramientas fundamentales en los esfuerzos humanitarios y educativos. Su objetivo es aprovechar el entretenimiento y el compromiso para el bien social . Games for Change pone de relieve las mejores prácticas en el desarrollo de los juegos, incuba y facilita el desarrollo de los mismos , y ayuda a crear y la inversión directa en nuevos proyectos.

Uno de sus portavoces, Zoran Popovic, director del Centro de Ciencia de Videojuegos de la Universidad de Washington (Seattle), presentó un juego de Biología sintética llamado NanoCrafter, cuyo fin es descubrir estructuras moleculares que beneficiarían la investigación sobre vacunas y cáncer.

Dos proyectos muy interesantes han hecho a Games for Change  como el gran defensor de este tipo de juegos:

 El primero fue PeaceMaker, un simulador diseñado  por un equipo de la universidad Carnegie Mellon del Estado de Pensilvania, especializada en Ciencias de la Computación y Robótica. El juego sitúa a los usuarios en el conflicto palestino-israelí y les pide que tomen decisiones sociales, políticas y militares basadas en hechos reales. El proyecto fue iniciado por Asi Burak, presidente de Games for Change que en su día fue capitán del Ejército de Israel.

El segundo, fruto de una colaboración entre esta organización y Half the Sky Movement, era un videojuego basado en el libro La mitad del cielo, de Nicholas D. Kristof (columnista de The New York Times) y Sheryl WuDunn (exredactora del mismo periódico). El proyecto utiliza los medios y las redes sociales para concienciar sobre los problemas de las mujeres. Se incorporó a Facebook en 2013 y encarga a sus seguidores tareas virtuales como hacer una colecta de libros para niñas de Kenia, que puede traducirse en resultados tangibles. Por ejemplo, si se consigue vender 250.000 ejemplares, se haría una donación de libros reales por parte de Room to Read, una organización sin ánimo de lucro que se dedica a mejorar la alfabetización y la igualdad entre los sexos en países en vías de desarrollo.

El juego, que solo existe en versión online, cuenta con 1,25 millones de usuarios. “Son influyentes y tienen impacto social, y para nosotros tiene sentido aprovecharlo al máximo”, asegura Asi Burak.

Para terminar os dejamos una infografía, en que se ve de forma concisa cómo los videojuegos son una buena herramienta para ejercitar habilidades y competencias claves en la educación. (Está en Inglés). Aunque quizá en exceso, nos ejercite todo lo contrario…

¿Tú qué opinas?